Guerre galactique
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Guerre galactique
Vous qui arrivez au bout, qu'elle est votre stratégie ?
Perso, j'ai tenté la double équipe en commençant par la B, afin de conserver les boucliers de la A le plus longtemps possible.
J'ai recruté une 3em healer pour en avoir deux dans la A et une pour soutenir cette team B.
Quand je tombe sur un gros combat je mets la B pour affaiblir l'adversaire.
Je m'approche du but mais je n'y arrive toujours pas
Après j'affronte en moyenne 3 équipes plus forte que ma A donc il m'en manque sous le pied avant la fin....
Conseils?
........
Équipe A : 1 tank, 2 heal, 1 soutien, 1 att
(chef) Chewbacca 5* 4911pts level 58 équipement 7 Capacité niveau 5
Jedi consulaire 5* 6221pts level 58 équipement 8 Capacité niveau 5à6
Mace windu 5* 4852 pts level 58 équipement 7 Capacité niveau 3à5
Luke fermier 4* 4683pts level 58 équipement 7 Capacité niveau 3à5
Talia 4* 4476pts level 58 équipement 7 Capacité niveau 3à5
,..............
Equipe B : 1 tank, 1 heal, 1 soutien, 2 att
(chef) tarkin 4* 3427pts level 53 équipement Capacité niveau 3à4
Boba Fett 4* 3277pts level 53 équipement 6 Capacité niveau 3à4
Dark Vador 4* 3402 pts level 57 équipement (demain à) 7 Capacité niveau 3
Luminara 3* 3319pts level 50 équipement 6 Capacité niveau 3à4
Kanan jarrus 5* 3687pts level 53 équipement 7 Capacité niveau 3à4
........
Sont disponible aussi :
soldat "rex" 4* 3642pts level 53 équipement 6 Capacité niveau 4
Cpt phasma 4* 2334pts level 45 équipement 4 Capacité niveau 3
Cassian Andor 3* 2017pts level 50 équipement 4 Capacité niveau 3
Jawa pillard 5* 3028pts level 50 équipement 4 Capacité niveau 3
Paploo, wicket, logray 3* dans les level 45 équipement 3 capacité 2a3 (environ)
........
Pour info je farm mon consulaire pour le upp à 6 puis 7, kanan jarrus et luminara via le shop (monnaie grise et verte) afin de faire une team A "Jedi" sans Luke et Talia.
Voilà, voilà
Perso, j'ai tenté la double équipe en commençant par la B, afin de conserver les boucliers de la A le plus longtemps possible.
J'ai recruté une 3em healer pour en avoir deux dans la A et une pour soutenir cette team B.
Quand je tombe sur un gros combat je mets la B pour affaiblir l'adversaire.
Je m'approche du but mais je n'y arrive toujours pas
Après j'affronte en moyenne 3 équipes plus forte que ma A donc il m'en manque sous le pied avant la fin....
Conseils?
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Équipe A : 1 tank, 2 heal, 1 soutien, 1 att
(chef) Chewbacca 5* 4911pts level 58 équipement 7 Capacité niveau 5
Jedi consulaire 5* 6221pts level 58 équipement 8 Capacité niveau 5à6
Mace windu 5* 4852 pts level 58 équipement 7 Capacité niveau 3à5
Luke fermier 4* 4683pts level 58 équipement 7 Capacité niveau 3à5
Talia 4* 4476pts level 58 équipement 7 Capacité niveau 3à5
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Equipe B : 1 tank, 1 heal, 1 soutien, 2 att
(chef) tarkin 4* 3427pts level 53 équipement Capacité niveau 3à4
Boba Fett 4* 3277pts level 53 équipement 6 Capacité niveau 3à4
Dark Vador 4* 3402 pts level 57 équipement (demain à) 7 Capacité niveau 3
Luminara 3* 3319pts level 50 équipement 6 Capacité niveau 3à4
Kanan jarrus 5* 3687pts level 53 équipement 7 Capacité niveau 3à4
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Sont disponible aussi :
soldat "rex" 4* 3642pts level 53 équipement 6 Capacité niveau 4
Cpt phasma 4* 2334pts level 45 équipement 4 Capacité niveau 3
Cassian Andor 3* 2017pts level 50 équipement 4 Capacité niveau 3
Jawa pillard 5* 3028pts level 50 équipement 4 Capacité niveau 3
Paploo, wicket, logray 3* dans les level 45 équipement 3 capacité 2a3 (environ)
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Pour info je farm mon consulaire pour le upp à 6 puis 7, kanan jarrus et luminara via le shop (monnaie grise et verte) afin de faire une team A "Jedi" sans Luke et Talia.
Voilà, voilà
citudor- Messages : 8
Date d'inscription : 19/08/2017
Re: Guerre galactique
La guerre galactique c'est le mode de jeu le plus difficile car il s'adapte à la progression de chacun. Plus tu progresse, plus les teams seront fortes en face. Il faut arriver à trouver une mécanique qui fonctionne et soit efficace.
Pour Rappel: Les slots ont des difficultés fixées avec un % déterminé sur la puissance de notre propre team arène et de la team que l'on aligne lors du premier combat. Donc déjà il faut aligner son équipe la plus faible possible sur le slot 1 et garder sa team la plus forte pour les slots difficiles. En général, et surtout au début, ces slots sont le N°6, 9 et 11/12.
Il ne faut pas hésiter à effectuer un repli pour recommencer un combat lorsqu'il est mal engagé ou que l'on s'y prend mal (regarder dans les réglages option repli lors d'un combat). Sur les slots difficiles il m'arrive régulièrement de recommencer un même combat et d'effectuer des variations dans l'ordre des attaques 5/6 fois voire plus...
Un détail que j'ai négligé trop longtemps au début de mes GW: La jauge de tour des persos adverses. Autant il est préférable de concentrer sa puissance de feu sur un ennemi à la fois afin d'avoir un avantage tactique surnuméraire, mais il ne faut pas "finir" un perso si sa jauge est faible et que l'on a le temps d'en finir un autre ou même juste affaiblir avec un debuff. Certaines unités sont plus lentes, il faut profiter de toutes les faiblesses adverses.
Ensuite avoir un bon équilibre dans sa team pour la faire durer au maximum. Cela commence par un bon lead. Si je prend ta team N°2 Tarkin ne donne un bonus qu'aux unités de l'empire donc juste Vador. C'est très insuffisant. Il faut que le bonus touche beaucoup plus d'unités. Dans cette team même Luminara en lead sera plus efficiente.
L'équilibre entre les attributions: Ta première team ne possède qu'un attaquant. Là encore cela manque de puissance de feu, surtout avec 2 heal et 2 tank. Je remplacerais Windu par Boba par exemple afin d'avoir une aoe et un attaquant versatile. Cette team fonctionnera mieux je pense.
Améliorer les capacités. Vu que la GW prend toujours l'ancien système de calcul de puissance, augmenter les capa le plus possible permettra d'avoir une équipe plus forte, sans trop augmenter la difficulté en face.
Améliorer la vitesse: C'est davantage possible lorsque l'on accède aux mods mais permet plus d'action par perso par rapport à l'adversaire et d'avoir l'initiative (sauf sur les tank ou ils ont plus besoin de santé/protection/défense).
Toujours bien identifier la première cible. Ce point est crucial pour aller loin en GW. Il peut déterminer un combat facile sans même se faire toucher ou alors mener vers un anéantissement de sa team.
Essayer de garder les persos adverses "faibles" pour la fin. Exemple: il arrive très souvent que je laisse les tanks ou healers pour la fin. Ce sont les moins dangereux. Il peut être intéressant d'entamer un healer comme le consulaire et laisser son IA se soigner plutôt que taper, Cela peut faire durer un combat 2/3 round supplémentaire sans aucun risque pour ses propres unités. et surtout permet de reset ses propres capacités pour le combat suivant. Maitriser le temps et le tempo des combats se fait avec le temps et l'expérience, et permet même parfois d'anticiper les actions de l'IA.
Changer un seul perso dans la compo peut aussi radicalement changer l'issue, et cette rythmique en est très dépendante.
A ton niveau monter 3 team est très difficile. Il faut surtout en avoir 2 qui carbure correctement. Après au regard de tes compos c'est difficile car cela manque de synergies. Il n'est pas forcément nécessaire d'avoir une team full jedi ou full empire..etc pour performer, mais des combos ou synergies entre 2/3 persos sont des plus indéniables. Le trio Tarkin/Vador/Boba est une bonne base par exemple.
A titre d'exemple ma team qui m'a servi jusqu'au lvl 70/80 et me sers encore pour les 5 premiers slots est:
Ackbar (lead), Princesse Leia, Jedi Consulaire, Talia, Chewie
Soit un soutien, un attaquant, 2 healer et un tank. Cette team est à première vue plutôt faible en puissance de feu et déséquilibrée (Au max idéalement 2 unités pour les fonction de heal/tank, une de soutien et 2 attaquants). Or ce qui marche et fait la diff ici est le lead avant tout: Une action d'attaque gratuite à chaque capa spéciale lancée. Cela arrive quand Chewie fait son taunt, sa fonction de heal, Talia et son heal, Ackbar et son dispel ainsi que sa capa d'avantage, Leia et son camouflage, le consulaire et son heal. Il n'y a pas une action sans attaque soit d'Ackbar soit de Leia qui a un fort dps, c'est le coeur de cette synergie. Avec cette combo elle attaque tout le temps et fait le ménage. Et en plus, il y a pléthore de récupération de hp: les 2 heal de Talia et Consulaire, les PV recupérés à chaque dispel de Ackbar, son génie tactique qui donne également 20% recup PV, l'auto heal de Chewie et enfin la recup de pv de Leia à chaque attaque.
Voilà un exemple de team qui serait relativement inutile en arène mais avec une extrême résistance face à des teams plus modérées pour tenir la longueur d'une bonne partie de la GW.
Pour Rappel: Les slots ont des difficultés fixées avec un % déterminé sur la puissance de notre propre team arène et de la team que l'on aligne lors du premier combat. Donc déjà il faut aligner son équipe la plus faible possible sur le slot 1 et garder sa team la plus forte pour les slots difficiles. En général, et surtout au début, ces slots sont le N°6, 9 et 11/12.
Il ne faut pas hésiter à effectuer un repli pour recommencer un combat lorsqu'il est mal engagé ou que l'on s'y prend mal (regarder dans les réglages option repli lors d'un combat). Sur les slots difficiles il m'arrive régulièrement de recommencer un même combat et d'effectuer des variations dans l'ordre des attaques 5/6 fois voire plus...
Un détail que j'ai négligé trop longtemps au début de mes GW: La jauge de tour des persos adverses. Autant il est préférable de concentrer sa puissance de feu sur un ennemi à la fois afin d'avoir un avantage tactique surnuméraire, mais il ne faut pas "finir" un perso si sa jauge est faible et que l'on a le temps d'en finir un autre ou même juste affaiblir avec un debuff. Certaines unités sont plus lentes, il faut profiter de toutes les faiblesses adverses.
Ensuite avoir un bon équilibre dans sa team pour la faire durer au maximum. Cela commence par un bon lead. Si je prend ta team N°2 Tarkin ne donne un bonus qu'aux unités de l'empire donc juste Vador. C'est très insuffisant. Il faut que le bonus touche beaucoup plus d'unités. Dans cette team même Luminara en lead sera plus efficiente.
L'équilibre entre les attributions: Ta première team ne possède qu'un attaquant. Là encore cela manque de puissance de feu, surtout avec 2 heal et 2 tank. Je remplacerais Windu par Boba par exemple afin d'avoir une aoe et un attaquant versatile. Cette team fonctionnera mieux je pense.
Améliorer les capacités. Vu que la GW prend toujours l'ancien système de calcul de puissance, augmenter les capa le plus possible permettra d'avoir une équipe plus forte, sans trop augmenter la difficulté en face.
Améliorer la vitesse: C'est davantage possible lorsque l'on accède aux mods mais permet plus d'action par perso par rapport à l'adversaire et d'avoir l'initiative (sauf sur les tank ou ils ont plus besoin de santé/protection/défense).
Toujours bien identifier la première cible. Ce point est crucial pour aller loin en GW. Il peut déterminer un combat facile sans même se faire toucher ou alors mener vers un anéantissement de sa team.
Essayer de garder les persos adverses "faibles" pour la fin. Exemple: il arrive très souvent que je laisse les tanks ou healers pour la fin. Ce sont les moins dangereux. Il peut être intéressant d'entamer un healer comme le consulaire et laisser son IA se soigner plutôt que taper, Cela peut faire durer un combat 2/3 round supplémentaire sans aucun risque pour ses propres unités. et surtout permet de reset ses propres capacités pour le combat suivant. Maitriser le temps et le tempo des combats se fait avec le temps et l'expérience, et permet même parfois d'anticiper les actions de l'IA.
Changer un seul perso dans la compo peut aussi radicalement changer l'issue, et cette rythmique en est très dépendante.
A ton niveau monter 3 team est très difficile. Il faut surtout en avoir 2 qui carbure correctement. Après au regard de tes compos c'est difficile car cela manque de synergies. Il n'est pas forcément nécessaire d'avoir une team full jedi ou full empire..etc pour performer, mais des combos ou synergies entre 2/3 persos sont des plus indéniables. Le trio Tarkin/Vador/Boba est une bonne base par exemple.
A titre d'exemple ma team qui m'a servi jusqu'au lvl 70/80 et me sers encore pour les 5 premiers slots est:
Ackbar (lead), Princesse Leia, Jedi Consulaire, Talia, Chewie
Soit un soutien, un attaquant, 2 healer et un tank. Cette team est à première vue plutôt faible en puissance de feu et déséquilibrée (Au max idéalement 2 unités pour les fonction de heal/tank, une de soutien et 2 attaquants). Or ce qui marche et fait la diff ici est le lead avant tout: Une action d'attaque gratuite à chaque capa spéciale lancée. Cela arrive quand Chewie fait son taunt, sa fonction de heal, Talia et son heal, Ackbar et son dispel ainsi que sa capa d'avantage, Leia et son camouflage, le consulaire et son heal. Il n'y a pas une action sans attaque soit d'Ackbar soit de Leia qui a un fort dps, c'est le coeur de cette synergie. Avec cette combo elle attaque tout le temps et fait le ménage. Et en plus, il y a pléthore de récupération de hp: les 2 heal de Talia et Consulaire, les PV recupérés à chaque dispel de Ackbar, son génie tactique qui donne également 20% recup PV, l'auto heal de Chewie et enfin la recup de pv de Leia à chaque attaque.
Voilà un exemple de team qui serait relativement inutile en arène mais avec une extrême résistance face à des teams plus modérées pour tenir la longueur d'une bonne partie de la GW.
Shadokuss- Messages : 23
Date d'inscription : 02/06/2017
Re: Guerre galactique
Un repli ! Putain de bordel de merde pourquoi je ne connais pas ça !
citudor- Messages : 8
Date d'inscription : 19/08/2017
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